08 April 2016

MeoTalk Aplikasi Chatting CEO nya berasal dari Indonesia

CEO MeoTalk, Novi Wahyuningsih (kiri) saat menandatangani kerjasama dengan DEO Monzter WeChat, Daniel (kanan). (Foto : Istimewa)
Novi Wahyunigsih gadis desa asli Karanganyar, Kebumen, Jawa Tengah (Jateng) ini. Dengan penampilannya yang sangat sederhana, gadis 24 tahun ini tak mau meninggalkan logat ‘Ngapak’ khas Kebumen yang selama ini dijadikannya sebagai bahasa sehari-hari. Namun dibalik itu semua siapa akan menyangka jika Novi Wahyuningsih ternyata merupakan chief executif officer (CEO) suatu perusahaan yang bergerak di media sosial dan game berbasis di Malaysia.
Nama media sosial ini yakni MeoTalk dan game Monzter. MeoTalk merupakan aplikasi media sosial yang bisa diunduh melalui Play Store di perangkat pintar, dengan aplikasi ini pengguna bisa mengobrol melalui media sosial. MeoTalk menjadi aplikasi chatting generasi baru dengan teknologi canggih untuk mengubah cara orang bertemu dan berkomunikasi dengan orang-orang baru.
Dikatakan gadis yang hanya menempuh selama satu tahun enam bulan untuk kuliah D3 di Universitas Gadjah Mada (UGM) ini, sebenarnya MeoTalk tidak jauh beda dengan media chatting lainnya, namun aplikasi ini mempunyai banyak kelebihan. Selain bisa mengobrol hanya dengan suara, aplikasi ini juga memungkinkan pengguna untuk bisa berkomunikasi dengan tulisan maupun video.
“Tidak hanya itu, setiap pengunduh aplikasi ini mendapatkan reward berupa GE poin, yaitu uang virtual yang bisa digunakan untuk belanja di toko yang sudah menyediakan sarananya. Jadi alpikasi ini merupakan jawaban atas tuntutan kemajuan jaman modern saat ini,” kata Novi kepada KRjogja.com.
Ide awal aplikasi ini sebenarnya sudah muncul sejak sejak 2011 silam, namun baru bisa digarap Novi pada Januari 2015 lalu dan mulai diluncurkan pada tanggal 28 November 2015 lalu. Atas jerih payahnya itu Novi mendapatkan reward saham dari Global Century Limited sebesar Rp 2,6 miliar.
Sebenarnya Novi sudah membuat lima platform, yaitu MeoTalk, Monzter, happybid dan metgames serta vooilaa, namun baru MeoTalk dan Monzter saja yang telah diluncurkan. Semua aplikasi tersebut nantinya akan berhubungan.
Gadis lulusan S1 di STIE Pelita Bangsa Bekasi yang saat ini masih melanjutkan S2 di Bina Nusantara Jakarta ini mengungkapkan, diciptakannya aplikasi MeoTalk tersebut berawal dari keprihatinannya melihat masyarakat Indonesia yang banyak menggunakan media sosial justru buatan dari luar negeri. Aplikasi media sosial ciptaan anak bangsa tak kunjung hadir di tanah air, padahal warga negara Indonesia berjumlah sekitar 250 juta dimana 100 juta orang diantaranya merupakan pengguna aktif media sosial.
"Kenapa dari dulu orang Indonesia tidak membuat aplikasi sendiri? Jika sudah ada sejak dulu mungkin kini akan bisa mendunia seperti aplikasi yang selama ini sering dipergunakan,” tambahnya.
Berangkat dari itu, Novi lalu menggandeng sahabat-sahabatnya dari Indonesia maupun negara lain untuk membuat aplikasi media sosial dan game untuk perangkat pintar. Sambutan teman-teman cukup positif dan saat peluncuran pertama di Indonesia datang sekitar 600 orang dari 12 negara untuk menyaksikan karya anak bangsa tersebut.
Saat peluncuran selama satu hari, tercatat sudah ada 4.000 orang yang mengunduh MeoTalk. Dalam tiga tahun kedepan, setalah lima aplikasi diluncurkan semua ditargetkan akan ada satu miliar pengguna di seluruh Indonesia.
Di Yogyakarta, Novi membuka kantor di Jalan Magelang, Sleman. Dikatakannya, untuk di Indonesia cukup 4 orang karyawan saja yang dipekerjakan, namun di kantor pusat Malaysia ada sebanyak 100 pegawai yang siap menangani aplikasi-aplikasi di dunia maya.
Ia berharap aplikasi media sosial dan game serta aplikasi lainnya bermanfaat bagi masyarakat. Ketika ada yang mengunduh aplikasi ini, otomatis dapat refund. Saat bermain game, chatting, unggah status mendapatkan poin yang bisa ditukar dengan uang dollar Amerika.
"Saat terkumpul 1 juta poin dapat ditukar USD 100. Taget saya ada 100 juta pengguna aplikasi ini dari Indonesia," kata Novi.
Walau pencapaian yang diraihnya saat ini telah tinggi, namun hal tersebut tak membuat Novi lupa diri. Novi tetap merasa dirinya sebagai orang biasa yang akan terus belajar untuk mencapai kesuksesan berikutnya. Ia mempunyai prinsip, dalam menjalani hidup selalu menjaga amanah dari siapapun dan selalu berani mencoba sesuatu yang baru.
"Selagi itu positif kenapa tidak? Jatuh bangun itu hal biasa, yang penting tidak ada kata menyerah dalam hidup. Selebihnya untuk hasil percayakan kepada Yang Kuasa. Saya belajar dari orang-orang yang sudah berhasil. Amati, tiru dan modifikasi," ungkapnya.
Novi mengaku apa yang dilakukannya ini selalu mendapat dukungan dari orang tuanya. Ayahnya yang hanya seorang petani menjadi petani dan penggilingan padi ini merasa bangga atas kesuksesan yang diraih sulung empat bersaudara ini.
“Saya bangga karena Novi mempunyai prestasi dan keinginan kuat untuk maju. Saya mendukung, yang penting usahanya halal dan benar," kata Darman (52), ayah Novi.(Van)

Berikut Tampilan MeoTalk




Kerenn kan?? So pasti .. Karya anak Indonesia Juga :D . Yang mau Coba langsung Download di Playstore

via krjogja
Read more

Artificial Intellingence (AI) Ilmu yang Sangat Penting Dimasa Depan


Sejarah Ilmu Artifical Intellingence (AI)


Artificial Intellingence atau Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga .
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”.  Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia.
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak.  Mereka juga menunjukkan  bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.  Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.  Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari  Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI.  John McCarthy  di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan  berprilaku  seperti manusia” .
John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
Pada  tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.  Tabel Berikut merupakan rangkuman sejarah penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
No
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka

Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena  telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.

Bidang Ilmu Kecerdasan Buatan


Supaya komputer dapat bertindak seperti atau serupa dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar.  Penerapan bidang AI beraneka ragam. Tujuan dari sistem kecerdasan buatan dapat dibagi dalam 4 kategori :
  1. Sistem yang dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
  2. Sistem yang dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
  3. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
  4. Sistem yang dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)
Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang  AI bisa dilihat pada gambar di bawah ini:


Penjelasan dari cabang ilmu  AI di atas  sebagai berikut :

1.  Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar dibawah dan deteksi email spam yang cerdas .
Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web

2.  Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar dibawah ini :
Model persepsi visual pada computer vision
Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah

3.   Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206)
Karakuri, rancangan robot  dari Jepang  adad 16  yang mampu menuang air teh

Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision.  Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.  Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan  dan berhubungan dengan akuisisi  dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.  Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer  vision pada robot.  Robot   membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan.  Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya.  Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) .  Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot  dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking) .
Contoh  Model visual perception pada robot

Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga  mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.

4.   Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice) 
  • ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Games tingkat lanjut yang menerapkan AI

5.  Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
Model Sistem Pakar

Menurut Turban ,  Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.
Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
  • Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu :
  1. Fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang objek.
  2. Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.
  • Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule  mana yang akan digunakan.
  • antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan.  Pengetahuan dari system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan  IF-THEN, misalnya :
IF the car doesn’t run and
The fuel gauge reads empty
THEN fill the gas tank
Sedikit Tambahan , Menurut dilansir oleh indizone via instagram Artificial Intelligence (AI) merupakan salah satu skill yang wajib dipelajari jika ingin bergabung dengan salah satu Perusahaan Besar Dunia Google .


Berikut Skill yang wajib dipelajari jika ingin bergabung dengan Google :

1. Programming.
Setiap karyawan Google harus bisa menulis kode program. Setidaknya satu bahasa pemrograman yang berorientasi object seperti C++, Java, dan Phython. Kamu bisa belajar dari CodePolitan, MIT OpenCourceWare, dan situs-situs belajar program online lainnya.

2. Algoritma & Struktur Data.
3. Membuat Compiler.
4. Parallel Programming.
5. Belajar Bahasa Pemograman web.
6. Program tester/ analisis progam.
7. Matematika.
8. Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence).
9. Cryptography.
10. Sistem Operasi.


Itu Mungkin Sedikit Penjelasan tentang Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga Kecerdasan Buatan , Untuk Contoh Project nya dapat dicari di mbah google :D
Read more